Geisterhafte Buchstabensuppe
Für dieses Spiel bestimmt ihr eine feste Reihenfolge, in der die Mitspieler_innen an der Reihe sind.
Ziel des Spiels ist möglichst den Letzten Buchstaben eines mindestens vier Buchstaben langen Wortes anzufügen. Dieser letzte Buchstabe muss einer der Buchstaben des Wortes „Geist“ sein. Also ein „G“, „E“, „I“, „S“ oder „T“ (Ihr könnt auch andere Worte auswählen). Wer zuerst mit jedem dieser fünf Buchstaben ein Wort beendet hat, hat gewonnen.
Ein Gruppenmitglied beginnt und sagt einen Buchstaben, z. B. „A“. Das nächste Gruppenmitglied in der festgelegten Reihenfolge fügt einen zweiten Buchstaben hinzu, z. B. „U“. Und dieses Gruppenmitglied plant die Buchstabenkombination „AU“ zum Wort „August“ zu vervollständigen. Reihum fügen alle je einen weiteren Buchstaben hinzu. Die Buchstabenfolge muss sinnvoll sein, d. h. wer einen Buchstaben nennt, muss sich immer auch sagen können welches reale Wort er sich vorgestellt hat. Wer mit seinem Buchstaben sein Wort vollendet, z. B. das „T“ bei „August“, erhält den ersten Buchstaben des Wortes „Geist“. Dieser Buchstabe wird in den Öffentlichen Notizen unter seinen Namen geschrieben. Anschließend beginnt dieses Gruppenmitglied mit dem ersten Buchstaben eines neuen Wortes die nächste Runde.
Wer daran zweifelt, ob die/der Spieler_in, die vor einem dran war ein echtes Wort aus dieser Buchstabenfolge bilden kann, fragt nach, welches Wort daraus werden soll. Wird jemand dabei erwischt, dass mit seinem genannten Buchstaben kein reales Wort gebildet werden kann, wird dieser Person ein Buchstabe seines „Geistes“ in den öffentlichen Notizen wieder gelöscht. Wenn der Zweifel unbegründet war, verliert die Person, die gezweifelt hat, einen Buchstaben von ihrem „Geist“ in den öffentlichen Notizen.
Diese Spielbeschreibung wurde von Alex Bühler fürs Internet bearbeitet.
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Habt ihr eigene Ideen, was ihr als ASJ-Gruppe gemeinsam in einer Videokonferenz unternehmen könnt? Lasst es uns wissen. E-Mail an a.buehler@asb.de oder ruft an: 0221/47605-209.